jueves, 28 de abril de 2016

PROYECTO DE FLIPPED CLASSROOM

1.      TÍTULO.-

“Proyecto-Construcción de un Molino Hidráulico”


2.      DESCRIPCIÓN.-

PREGUNTA GUÍA:
Todos habéis oído hablar muchas veces sobre la electricidad, pero, ¿en qué consiste realmente esa forma de energía?, ¿cómo la podemos generar? y ¿para qué la podemos usar?...

PRODUCTO FINAL:
Trabajando en grupos colaborativos los alumnos tendrán que diseñar e instalar el circuito eléctrico de control correspondiente al rebombeo de un molino hidráulico realizado en un proyecto anterior.
Durante el diseño y la construcción los equipos deberán hacer 8 fotografías del montaje y 2 vídeo-tutoriales explicando las partes más importantes para montar sobre el producto final una capa de Realidad Aumentada.


3.      CONTEXTO.-

Este proyecto se llevará a cabo en el área de Tecnología con alumnos de 3º ESO.  Nuestro centro es medianamente grande (unos 800 alumnos), en él se imparten las etapas de ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos.  Está ubicado en Málaga-Benalmádena (Arroyo de la Miel) y se caracteriza por la existencia de un gran número y variedad de alumnado extranjero.


4.      COMPETENCIAS CLAVE.-

CCBB
INDICADORES
Competencia lingüística
CL.1          
Adquirir el vocabulario específico para comprender e interpretar mensajes relativos a la tecnología y a los procesos tecnológicos.
CL.2          
Utilizar la terminología y códigos adecuados para redactar informes y documentos técnicos.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
CMCT.1                        
Comprender y utilizar  información gráfica y basada en imágenes.
CMCT.2           
Comprender el planteamiento conceptual y ser capaz de realizar un razonamiento matemático ante un problema dado hasta llegar a una solución final.
CMCT.3           
Emplear las herramientas matemáticas adecuadas para cuantificar y analizar fenómenos, muy especialmente la medición, el uso de escalas y la interpretación de gráficos.
CMCT.4           
Conocer, comprender y analizar objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.
CMCT.5           
Entender, tratar e interpretar la información recibida por distintos medios para predecir y tomar decisiones.
CMCT.6           
Conocer y utilizar el proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a distintas necesidades.
Competencia Digital
CD.1         
Acceder y manejar la información en sus distintos formatos tecnológicos:  proyectos e informes técnicos, exámenes, trabajos…
CD.2         
Saber manejar las distintas aplicaciones TICs propias de Tecnología (CAD, simuladores de circuitos, simuladores de programación, control y robótica, mecánica….)
Aprender a Aprender
AA.1        
Desarrollar habilidades, en las actividades o en el desarrollo de los temas, para que el alumno sea capaz de continuar aprendiendo de forma autónoma de acuerdo con los objetivos de la unidad.
AA.2        
Ser capaz de evaluar y sacar conclusiones de los Proyectos Construcción o Análisis Técnicos realizados en el aula-taller relacionándolos con la vida cotidiana.
AA.3        
Utilizar correctamente las habilidades de aprendizaje (conocer las propias potencialidades y carencias, para sacar provecho de las primeras y motivarse a superar las segundas).
Competencias Sociales y Cívicas
CSC.1      
Cumplir las Normas del Departamento sabiendo trabajar en un entorno de aprendizaje cooperativo tanto en el aula como en la zona de taller.
CSC.2      
Ser consciente de la evolución y relación de los avances tecnológicos y sociales y valorarlos.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
SIEE.1     
Tener capacidad de autoevaluarse, teniendo una actitud de crítica constructiva y siendo capaz de llevar a cabo estrategias de mejora.
SIEE.2     
Tener una actitud creativa y emprendedora, siendo capaz de evaluar las acciones y proyectos realizados extrayendo conclusiones.
SIEE.3     
Ser responsable y autónomo en la realización de las tareas escolares: realiza las tareas, las entrega en tiempo y forma.
Conciencia y expresiones culturales
CEC.1      
Emplear algunos recursos artísticos para realizar creaciones propias o compartidas.
CEC.2      
Valorar la expresión artística como forma de comunicación universal.



5.      ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES.-

Contenidos
Estándares
CL
CM
CD
AA
CS
SI
CE
·         Corriente continua.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Corriente alterna.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Central eléctrica.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Voltaje, intensidad y resistencia eléctrica. Voltio, amperio y ohmio.
3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.
X
X
X
X

X

·         Polímetro. Voltímetro, ohmímetro y amperímetro.
4.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de circuitos básicos.







·         La ley de Ohm.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Potencia. Vatio.
3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.
X
X
X
X

X

·         Circuito serie, paralelo y mixto.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Interruptor, pulsador y conmutador.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Relé.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Interpretar esquemas eléctricos sencillos.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
X
X
X
X
X
X

·         Realizar medidas con un polímetro.
4.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de circuitos básicos.
X
X
X
X

X

·         Simular circuitos eléctricos mediante aplicaciones informáticas apropiadas.
3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.
X
X
X
X

X

·         Resolver problemas teóricos de electricidad en circuitos eléctricos sencillos.
5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.
X
X
X
X
X
X
X
·         Mapas de puntos.
1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.
X
X
X
X

X
X
·         Dibujos vectoriales.
1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.
X
X
X
X

X
X
·         Manejo básico de un programa de dibujo vectorial: Qcad o Draw
1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.
X
X
X
X

X
X
·         Manejar una aplicación de dibujo vectorial.( Utilizar QCad o Draw para elaborar dibujos sencillos)
3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.
X
X
X
X
X
X
X



6.      CRONOGRAMA.-

Este proyecto se desarrollará durante la 2ª y 3ª evaluación junto con otros proyectos relacionados.  La duración total será de unas 36 sesiones, de las cuales su inmensa mayoría se llevarán a cabo en el aula-taller.


7.      PRODUCTO FINAL.-

Uno de los productos finales de este proyecto será la realización de una capa de Realidad Aumentada para la maqueta del molino hidráulico.  Los alumnos habrán realizado el dibujo digital del logotipo de sus equipos.  Este logotipo será colocado en la maqueta y al enfocarlo con el teléfono móvil aparecerán en pantalla unos enlaces a las  fotografías, los vídeos, enlaces…. relacionados con la realización del proyecto del molino hidráulico con su circuito eléctrico.


8.      ACTIVIDADES.-

Actividad
Clase o Casa
Visualizado de un vídeo sobre electricidad.
Casa
Debate del grupo-clase sobre electricidad.  Dudas y objetivos principales.
Clase
Realización por equipos de cuestionarios y tutoriales interactivos sobre electricidad en la plataforma Tecno 12-18.
Clase
Resolución por equipos de circuitos eléctricos sencillos.
Clase
Diseño por equipos de circuitos eléctricos sencillos por ordenador y medida de magnitudes eléctricas.
Clase
Prácticas por equipos de diseño, medición y cálculo de circuitos eléctricos sencillos.
Clase
Elaboración por equipos de tarjetas de preguntas y respuestas tipo trivial sobre electricidad.
Clase/Casa
Instalación y montaje por equipos del circuito eléctrico del molino hidráulico.
Clase
Tomar fotografías por equipos durante el montaje del circuito del molino.  Grabar vídeo-tutorial explicando el funcionamiento del molino y su circuito eléctrico.
Clase
Prueba de evaluación escrita individual sobre circuitos eléctricos.
Clase
Juego-Competición por equipos tipo trivial con preguntas sobre electricidad.
Clase
Visualizado de presentación sobre el dibujo y diseño digital.
Casa
Debate del grupo-clase sobre las distintas posibilidades de diseño y dibujo digital, sus principales características y objetivos para el proyecto.
Clase
Realización por equipos de ejercicios resueltos de diseño gráfico utilizando distintas aplicaciones informáticas.
Clase/Casa
Realización por equipos de ejercicios propuestos de diseño gráfico utilizando distintas aplicaciones informáticas.
Clase/Casa
Realización por equipos del diseño gráfico digitalizado del logotipo de cada equipo.
Clase/Casa
Visualizado en grupo-clase de un tutorial sobre la aplicación de Realidad Aumentada a utilizar en el proyecto y resolver dudas.
Clase/Casa
Exponer por equipos los logotipos impresos en papel y comprobar el buen funcionamiento de la capa de Realidad Aumentada.
Clase
Entregar al profesor los documentos de autoevaluación de equipo e individuales.  Entregar el portfolio con las sesiones de trabajo de los equipos.
Clase/Casa

Prueba de evaluación individual de diseño por ordenador.
Clase



9.      MÉTODOS DE EVALUACIÓN.-

Las herramientas y estrategias de evaluación serán muy diversas:

·         Las actividades se llevan a cabo dentro de un sistema gamificado en el que los alumnos son organizados en equipos cooperativos que, a veces, van “compitiendo” entre ellos y consiguiendo objetivos, tanto grupales como individuales.
·         Después de cada actividad el equipo mejor clasificado tendrá una serie de beneficios en la siguiente tarea, como por ejemplo elegir dónde se van a sentar en el aula.
·         Las calificaciones en las pruebas de evaluación individuales se utilizarán también para obtener calificaciones a nivel de equipo, como si fuera una tarea más.
·         En el juego de trivial, elaborado por los propios equipos, competirán entre ellos en una sesión de clase.  La calificación en esta prueba será la suma del 70 % de la puntuación obtenida de forma individual y el 30 % de la calificación obtenida por el equipo.
·         Las rúbricas serán el principal instrumento de evaluación utilizado en los trabajos en clase.
·         También serán objeto de evaluación los documentos de portfolio y autoevaluación grupal e individual elaborados por los alumnos.


Pendiente (<5)
Aceptable [7-5)
Notable [9-7)
Excepcional [10-9)
Funcionamiento del circuito eléctrico.
El circuito no está completo y no funciona correctamente.
El circuito está completo pero no funciona correctamente.
El circuito está completo y funciona correctamente.
El circuito está completo, funciona correctamente y su trazado e instalación está disimulada en la maqueta.
Funcionamiento y estética de la maqueta del molino.
La bomba de agua no funciona.
La bomba de agua funciona pero no gira bien la turbina.
La bomba de agua funciona y gira la turbina pero no tiene depósito superior.
La bomba de agua funciona correctamente, gira la turbina y hay depósito superior.
Cálculo de la intensidad de corriente que recorre el circuito eléctrico.
No se ha calculado la intensidad.
Se ha calculado la intensidad pero el resultado es erróneo.
Se calcula la intensidad pero no se expresan las unidades correctamente.
El cálculo de la corriente es correcto y se expresa en amperios.
Representación esquemática del circuito eléctrico usando la aplicación Ktechlab.
No se representa el circuito o el circuito no funciona.
Se representa correctamente el circuito sin elementos de medida.
Se representa correctamente el circuito con elementos de medida pero mal conectados.
Se representa correctamente el circuito y los elementos de medida.
Medida de magnitudes eléctricas básicas en el circuito del molino.
No sabe utilizar el polímetro o sólo sabe medir resistencias.
Sabe medir resistencias y tensiones en el circuito pero no usa del todo bien el polímetro.
Mide correctamente tensiones y resistencias usando bien el polímetro.
Mide correctamente tensiones, intensidades y resistencias usando bien el polímetro.
Diseño del logotipo del equipo en 3D usando Open Office Org Draw.
No realiza el logotipo o el diseño se parece muy poco al original.
El diseño se realiza en 2D y no es muy distinto del original.
El diseño se realiza en 3D y se parece más o menos al original.
El diseño se realiza en 3D y es muy parecido o igual original.
Elaboración de 8 fotografías y 2 vídeos de la maqueta.
No se han realizado o sólo se ha realizado una foto.
Se realizan 2 o 3 fotos y 1 vídeo pero no son de buena calidad en su contenido.
Se realizan 4 o 5 fotos y 1 vídeo de buena calidad.
Se realizan 8 fotos y los 2 vídeos con calidad.
Realización de la capa de Realidad Aumentada con Layar.
No realiza la capa de layar.
Realiza la capa de layar pero no funciona correctamente.
Realiza la capa de layar, funciona correctamente pero le faltan enlaces.
La capa de layar funciona correctamente y contiene todos los enlaces.

10.  RECURSOS.-

Las personas implicadas serán el profesor de Tecnología, alumnos y familias. 

Los materiales, herramientas y equipamiento TIC necesario serán los existentes en el aula-taller de Tecnología, que se encuentra dotada también con conexión a internet, ordenadores portátiles y cañón proyector. 

Los alumnos tendrán que conseguir el material auxiliar necesario para construir el molino (botes de plástico, pajitas, ….) e imprimir a color los logotipos diseñador por ordenador.



11.  HERRAMIENTAS TIC.-

Las principales herramientas TIC que se van a utilizar en este proyecto se encuentran en el siguiente tablero de Pinterest:


·         Usaremos como medio de comunicación, entrega de documentación, tareas y aclaraciones el servidor de correo Gmail.

·         Para compartir documentos más “pesados” usaremos Google Drive.

·         Tecno 12-18 como plataforma de consulta y para realización de tutoriales interactivos.

·         Aplicación Ktechlab para el diseño de circuitos eléctricos.

·         Paquete de Open Office para la realización de trabajos escritos y dibujo por ordenador.

·         QCad para diseño por ordenador.

·         Gimp para retoque fotográfico.

·         Layar para crear la capa de Realidad Aumentada.


12.  AGRUPAMIENTOS Y ORGANIZACIÓN.-

La actividad del aula siempre va a moverse en torno a un sistema gamificado. 

El grupo-clase será organizado en equipos heterogéneos y lo más equilibrados posible, formados por cuatro alumnos cada uno.  En cada equipo se asignarán unos roles (Secretario, Moderador, Observador y Coordinador) que deberán cumplir una serie de funciones específicas dentro y fuera del equipo.

Cada equipo deberá dibujar por ordenador un logotipo y un nombre creado por ellos mismos para identificarse en el aula.  Dicho logotipo y nombre ya fueron diseñados en papel en un Proyecto anterior.

En cada tarea a lo largo del Proyecto los equipos van obteniendo objetivos y “premios” que les garantizarán posiciones de privilegio en próximas tareas.

Las pruebas individuales de evaluación, además de contar con una nota individual, también servirán para obtener una nota de cada equipo.

En la actividad específica del Juego del Trivial, la nota final será el 70 % de la conseguida individualmente más el 30 % de la nota obtenida por el equipo.

En las sesiones normales de trabajo en el aula, los propios equipos son los que organizan sus tareas y deciden cómo se reparten el trabajo o cuáles son sus prioridades según lo adelantadas que lleven las diferentes tareas.



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